Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых игровыми картами. Каждая карта относится к одному из нескольких игровых режимов (англ. Game modes), который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — Красные (наёмники корпорации Надёжных Раскопок и Подрывных Работ) и Синие (наёмники Объединённой Лиги Строителей). По игровым характеристикам команды абсолютно идентичны, однако каждая из них имеет глубокий сюжетный подтекст. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, как в режиме симметричного контроля точек, либо нет, как в режиме сопровождения груза, где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.
Весь раунд делится на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап игры.

Этап подготовки
Этап игры может предваряться Этапом Подготовки (англ. Setup phase), в течение которого игра в большинстве случаев невозможна, так как команды, обычно не имеют доступа друг к другу. Кроме того технически невозможно выполнение игровых задач. Это время используется обеими командами для мобилизации сил: игроки занимают свои позиции на карте, медики накапливают Убер-заряды, а инженеры возводят постройки.
Этап подготовки обычно возникает на картах, где условия команд неравны, к примеру одной из сторон требуется большее время, чтобы дойти до поля боя, чем другой, либо одна из сторон является защитником и ей необходимо время на установку обороны. Данный этап также может возникнуть на картах, где поле боя должно достигаться игроками разной скорости одновременно.
Этап подготовки обычно занимает от 45 секунд, до минуты и шести секунд. Он заканчивается открытием всех ограничивающих дверей и снятием всех ограничений на игровые задачи. После подготовки начинается этап игры. Этап подготовки существует на картах типа: Payload(Pl)или Атака и Оборона (например cp_Dustbowl)

Этап игры
Данный этап составляет основное время игры. Он может быть как лимитирован определёнными условиями, так и неограничен ничем, кроме игровой задачи. В течение игрового этапа игроки могут захватывать документы и точки, толкать тележку и перерождаться в случае смерти. Время игрового этапа может изменяться в течение игры. Например при захвате точки на картах режима Контроля точек и Сопровождения груза время раунда продлевается на несколько минут (обычно на 4 минуты и 30 секунд).
Этап игры заканчивается либо когда подходит к концу его время, либо когда одной из команд удаётся выполнить свою игровую задачу. Если время игры закончилось, то активируется Мгновенная Смерть, Ничья, или Овертайм. Если одной из команд удалось завершить игру, выполнив задачу, то активируется режим Унижения.

Мгновенная смерть
Режим Мгновенной Смерти (англ. Sudden Death, также известен как режим Внезапной смерти) активируется, если время игры закончилось, но ни одной из команд не удалось победить. Для того, чтобы на сервере включался данный режим необходимо чтобы был установлен соответствующий параметр, в противном случае игра закончится Ничьей.
В режиме Мгновенной Смерти отсутствует перерождение игроков, закрыты ящики с амуницией на респаунах и невозможна смена класса. Будучи убитым, игрок не переродится до начала следующего раунда. Аптечки, поднятые однажды, не восстанавливаются со временем. Режим заканчивается победой одной из команд, если ей удаётся выполнить свою задачу либо убить всех противников.
Если в отведённое время победа не была достигнута, устанавливается Ничья.

Ничья
Временной режим Ничьей (англ. Stalemate) активируется, если игровое время завершилось, но ни одной из команд не удалось достичь победы. Если на сервере активирован параметр, отвечающий за включение Мгновенной Смерти, Ничья активируется лишь после неё. Во время Ничьей игроки не могут атаковать друг друга оружием, но могут передвигаться и делать насмешки. Режим Ничьей длится всего несколько секунд, которые отводятся на то, чтобы игроки могли посмотреть игровую таблицу и оценить свои результаты.

Унижение
Период Унижения (англ. Humiliation) активируется, когда одной из команд удаётся победить. Во время унижения игроки проигравшей команды не могут использовать своё оружие и теряют часть своей скорости. Выигравшая команда по-прежнему может атаковать, игроки получают небольшой прирост в скорости и, если эта фунцкия не отключена на сервере, все атаки становятся критическими. Однако, игроки проигравшей команды могут пользоваться насмешками, в том числе и смертельными, и в случае удачи убивать ими противника. Данный режим, аналогично Ничьей длится всего несколько секунд, для того, чтобы выигравшая команда могла насладиться победой. С «Внеклассовым обновлением» были добавлены анимации, с которыми убегают игровые классы проигравшей стороны, при этом камера переключается на вид от третьего лица.

Дополнительное время
Дополнительное время (англ. Overtime) активируется, если в момент окончания игрового времени игровая задача продолжает выполняться. Например, если игроки одной из команд находятся в процессе взятия точки, или толкания тележки. Данный режим никак не ограничен по времени и будет продолжаться до тех пор, пока данное переходное состояние не исчезнет. Например, если захватываемая точка будет отбита у атакующих игра закончится либо победой одной из команд и Унижением, либо Мгновенной Смертью, либо Ничьёй, в зависимости от игрового режима. Однако, если игрокам удастся довести захват до конца, либо дотолкать тележку то контрольной точки, начисленное за захват время будет прибавлено к таймеру, и установится обычный игровой этап, либо победа данной команды.

Режимы игры
Режим игры — определяющая характеристика любой игровой карты. Режим игры, также иногда называемый стилем, определяет задачи каждой команды на карте и определяет ход игры, деление на раунды, условия победы и поражения. Лишь часть игровых режимов присутствует в игре с самого начала, остальные режимы появились в составе глобальных обновлений. Игровой режим определяет также префикс имени карты, который позволяет быстро отыскать карту нужного режима.

Захват флага
Данный режим является классическим для мультиплеерных командных игр, смотрите также общую статью Захват флага
Режим Захват файлов (тут, ввиду специфики игры, вместо привычного англ. Capture The Flag имеется в виду англ. Capture The Files, режим CTF) присутствует в игре с момента выпуска. Цель команды — захватить некий важный объект противника, дипломат с разведданными (англ. Intelligence), и доставить его на свою базу. У каждой команды есть собственный дипломат соответствующего ей цвета. Цель игры для каждой команды — захватить вражеский дипломат и защитить собственный. Выигрывает команда, первой захватившая определённое количество дипломатов (обычно 3), либо захватившая большее число пакетов с документами за отведённое время. Если команды имеют одинаковый счёт по истечении времени, в зависимости от настроек сервера может быть включён режим Мгновенной Смерти, либо засчитана Ничья.
В Team Fortress 2 можно переносить только вражеские разведданные. Игрок поднимает дипломат, если пройдёт по нему. Подняв документы, игрок может нести их в любом направлении. Документы будут выброшены, в случае смерти игрока, переносящего их, либо если он зайдёт на респаун. Документы также могут быть брошены намеренно, например для того, чтобы передать их другому игроку. После выброски, документы, будучи не поднятыми в течение определённого времени (обычно 60 секунд) будут возвращены на базу, что позволяет игрокам команды защищать собственные разведданные, если они были украдены. Существуют определённые ограничения на переноску документов:
Игроки под Убер-зарядом не могут поднимать документы; переносящий документы игрок не получитает Убер от медика (только сам медик).
Невидимый Шпион не может поднять документы, замаскированный же Шпион, в случае подъёма документов теряет маскировку и не может более замаскироваться, пока не сбросит их.
Разведчик, находящийся под эффектом энергетического напитка, не может переносить документы. Документы будут брошены, если переносящий их разведчик использует энергетик.
Документы не могут быть пронесены через телепорт.

Контроль точек
Режим Контроля точек (англ. Control Points, режим CP, также известен как Захват точек, англ. Capture the Point) очень важен для всей игры Team Fortress 2, так как его принципы прослеживаются и в других режимах. Данный режим присутствует в игре с её появления. Также он имеет два существенно различающихся под-режима: Симметричный контроль точек (англ. Symmetric Control Point), в котором команды равнозначны и режим Захват/Оборона (англ. Assault), в котором одна из команд атакует, а вторая защищается.
Геймплей режима Контроля точек
Игровой процесс в данном режиме вращается вокруг определённых областей карты, называемых контрольными точками. Контрольные точки могут находиться под контролем команд, либо быть нейтральными.
Точка захватывается, если на ней находятся игроки одной из команд. Скорость захвата пропорциональна количеству игроков, находящихся на точке. Чем большее число игроков команды находится на точке, тем меньшее время требуется для её захвата.
Если игрокам команды удастся продержаться на точке необходимое для захвата время, точка переходит под контроль их команды.
Игроки команды противников могут мешать процессу захвата, для этого они должны стать на точку в момент её захвата врагами. Процесс будет прекращён, пока одной из команд не удастся уничтожить или устранить с точки всех игроков команды противников.
Если захват не был доведён до конца точка возвращается в своё прежнее состояние, медленно теряя прогресс захвата.
Игрок под Убер-зарядом неуязвимости не может захватывать точку, однако может осуществлять её защиту.
Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или оборону точки.
Разведчик не может захватывать точку под эффектом энергетического напитка.
Точка может быть недоступна для захвата — такие точки не могут быть захвачены или защищены, пока не наступят определённые игровые условия, например не будут захвачены другие точки (предыдущие).
Симметричный контроль точек
В данном режиме команды находятся в равных условиях. Цель каждой из них — перевести все точки под свой контроль. Карты данного режима симметричны, на них присутствует пять точек. Изначально каждая команда владеет двумя точками, ближними к собственной базе, а центральная точка является нейтральной. Все точки, кроме центральной, недоступны для захвата. Как только одной из команд удаётся ей завладеть, следующая точка противников отпирается. Таким образом, захватывая точки, команда продвигается вглубь базы противника. Захват последней точки противника означает победу. Захваченные одной командой точки могут быть отбиты, таким образом «точка накала» игры смещается по карте, пока одной из команд не удаётся установить окончательное превосходство. Если по истечении времени игры ни одной из команд не удалось захватить все точки, активируется режим Мгновенной смерти.
Захват/Оборона
В режиме Захвата/Обороны команды неравнозначны — одна из команд является Атакующей (англ. Offender), а другая Защитником (англ. Defender). Карта в общем случае не является симметричной и все точки принадлежат команде-защитнику (она является «хозяином» территории). Цель атакующих состоит в захвате точек противника. Победа зачисляется, если им удаётся захватить все точки за указанное время. За захват каждой отдельной точки команда также получает очко и добавочное время. Цель защитников — предотвратить захват точек командой-оппонентом. Защитники побеждают, если по истечении времени под их контролем находится хотя бы одна точка. В отличие от Симметричного контроля точек, здесь захваченная точка блокируется, то есть уже не может перейти под контроль защитников. Если по истечении времени одна из контрольных точек будет находиться в процессе захватывания, активируется Овертайм, который даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как будет начислено добавочное время за захват). Если же захват не будет завершён игра окончится победой защитников, как только точка потеряет прогресс захвата. На официальных картах сторону Защитников всегда принимает команда Красных, а сторону Атакующих — команда Синих.

Контроль территории
Режим Контроль территории (англ. Territorial control, режим TC, также известен как Территориальный контроль) является наиболее комплексным типом карт и присутствует в игре с момента выхода. В основе данного режима также как и в Контроле точек лежат контрольные точки, которые связаны с территориями карты. Каждый раунд игры на карте территориального контроля представляет собой аналог захвата контрольных точек: в один момент времени открыты две точки, по одной у каждой команды. Цель — захватить точку противников и защитить собственную. Команда, которой удастся захватить вражескую точку захватывает территорию, на которой она расположена. После победы выбираются две другие территории между которыми будет осуществляться игра. Каждая команда также обладает по одной территории, являющейся «базой», эта территория отпирается последней, её захват означает победу на всей карте. Несмотря на то, что контроль территории является продуманным и сбалансированным игровым режимом, он не получил широкого распространения.[12] В настоящий момент есть всего одна карта данного режима — Hydro (tc_hydro).

Сопровождение груза
Режим Сопровождения груза (англ. PayLoad, режим PL, зачастую называемый режим вагонетки) ставит перед игроками задачу сопровождения ценного груза, в качестве которого выступает бомбовая тележка (англ. Bomb cart, представляет собой бомбу, помещённую на железнодорожную тележку), помещённая на рельсы узкоколейной железной дороги. Аналогично режиму Захвата/Обороны, в режиме сопровождения груза одна из команд является Атакующей, а вторая Защитником. Игроки нападающей команды должны провести вагонетку с бомбой, находящуюся на рельсах, по всем контрольным точкам на карте. Работа вагонетки аналогична работе контрольной точки:
Вагонетка начинает движение если рядом с ней находятся игроки только команды атакующих. При этом скорость продвижения вагонетки пропорциональна числу игроков, находящихся рядом с ней.
Защитники могут остановить продвижение вагонетки, если окажутся рядом с ней в момент толкания противниками.
Игроки под Убер-зарядом неуязвимости не могут толкать вагонетку, но могут блокировать её продвижение.
Замаскированный под врага или невидимый Шпион не может осуществлять захват или остановку вагонетки.
Разведчик не может осуществлять захват под эффектом энергетического напитка.
На пути вагонетки есть ряд контрольных точек, которые захватываются мгновенно, по достижении их тележкой с бомбой. Вслучае, если команда атакующих прекратила атаку, тележка начнёт откатываться назад по истечении некоторого времени (обычно 60 секунд), вплоть до последней захваченной контрольной точки, либо до своего начального положения на путях. Победа засчитывается команде атакующих, если ей удаётся за отведённое время прокатить тележку до конца её пути, в противном случае побеждают защитники.
С момента своего появления данный режим стал широко популярен среди игроков и остаётся очень популярным и на сегодняшний момент. Данный режим представлен тремя официальными картами. Режим сопровождения груза появился в игре с выходом обновления Gold Rush Update.[13] Первая карта данного режима — Gold Rush (pl_goldrush).

Арена
Арена (англ. Arena, режим ARENA)[14] — это особый игровой режим, представляющий перед игроками несколько иную механику. Главное отличие режима Арены от других состоит в том, что на картах Арены невозможно перерождение в течение раунда. Данный игровой режим отчасти напоминает состояние Мгновенной смерти на картах других режимов. Ко всему прочему на картах Арены практически отсутствуют аптечки (0-2 аптечки на всю карту, которые также не восстанавливаются до конца раунда), что ещё больше увеличивает сходство. На респаунах отсутствуют ящики восполнения припасов.
Карты Арены практически полностью симметричны, в центре любой карты расположена единственная контрольная точка. Цель обеих команд в данном режиме — уничтожить всех противников, либо захватить центральную точку, которая становится доступной для захвата через определённое время (60 секунд).
В режиме Арены присутствует также особый механизм балансировки команд. На игровых серверах с картами режима Арены может стоять ограничение на количество игроков команды, чтобы сделать игру ещё более динамичной и острой. В таком случае все игроки, которые не попали в команду находятся в особой группе зрителей, ожидающих входа в игру (англ. SitOut). Система всё время балансирует игроков, высаживая тех, кто умирает в раунде первым и вводя в игру игроков из группы ожидающих. Таким образом на арене образуется несколько небольших команд. Продлить время игры на арене можно, показывая лучшие результаты.
Valve, кроме новых карт-арен, переделала несколько старых карт Симметричного контроля точек в арены: центральная точка используется как точка арены, а ближайшие к ней респауны — как комнаты появления игроков на арене. Так среди арен появились карты Granary (arena_granary), Well (arena_well), Badlands (arena_badlands).
Режим Арены появился в игре с A Heavy Update.

Гонка тележек
Гонка тележек (англ. Payload Race, режим PLR, Гладиаторская битва тележек) — режим в котором, аналогично режиму Сопровождения груза, перед игроками стоит задача продвижения тележки с бомбой на вражескую базу. Однако в данном режиме тележек две и обе команды равнозначны — задача обоих команд состоит в сопровождении собственной тележки к финальной точке и воспрепятствовании продвижению вражеской тележки. Также, в отличие от режима Сопровождения груза, здесь тележки не откатываются через определённое время, а продолжают стоять на том месте, на котором были остановлены. Однако в данном режиме на пути тележки встречаются места подъёма. Если тележка будет брошена в таком месте, то она тут же откатывается назад на ровное место. Ещё одним отличем данного режима от Сопровождения груза является гандикап тележки — если команда выиграла в предыдущем раунде, то их тележка будет немного подвинута в начале раунда вперёд.
Карты этого режима — Pipeline (plr_pipeline) и Hightower (plr_hightower).

Царь горы
Царь горы (англ. King of the Hill, KotH)[18] — режим, в котором команда должна захватить центральную точку и удерживать её в течение 3-х минут. Если команда противника захватит точку после вас, ей тоже предстоит удерживать её 3 минуты. У каждой команды есть свой таймер. Если команда теряет точку, ее время останавливается и отсчет переходит к другой команде. Команда, в сумме удержавшая точку в течение 3-х минут, побеждает. Новый режим вышел вместе с Бесклассовым обновлением и к нему прилагается 3 карты (Viaduct, Sawmill, Nucleus).

Особенности геймплея
Критическое повреждение — у каждого игрока есть небольшой шанс, что один из его выстрелов или ударов станет критическим. В этом случае выстрел наносит приблизительно в три раза больший урон и сопровождается характерным звуком, над головой жертвы возникает зелёная надпись «Critical Hit!» (русск. критическое попадание) и иконка оружия, которым была убита жертва, подсвечивается красным. Если критическое попадание выполнено из основного или второстепенного оружия, то оно сопровождается искрами и свечением снаряда. Автоматическое оружие, такое как пулемет и огнемет имеют короткий период, в течение которого атака становится критической.
Есть есколько способов увеличить шанс на критическое попадание. Разблокируемое второе оружие Медика Kritzkrieg при активации убер-заряда вместо неуязвимости даёт стопроцентный шанс критических выстрелов/ударов на 10 секунд. Выстрелы в голову из снайперской винтовки являются критическими попаданиями, если только это не выстрел из винтовки «от бедра». Нож-бабочка шпионов наносит смертельные повреждения при ударе противника со спины. Разблокируемое основное оружие шпиона (Ambassador) наносит критические повреждения при попадании в голову. Разблокируемое основное оружие поджигателя (The Backburner) также наносит только критические повреждения со спины. Также, разблокируемое оружие ближнего боя поджигателя (The Axtinguisher) наносит критические удары только по горящему противнику. Разблокируемое оружие ближнего боя пулемётчика (KGB — The Killing Gloves of Boxing) 5 секунд позволяет наносить только критические удары после убийства противника с помощью KGB. После победы, команде-победителю даётся короткий промежуток времени на добивание противника. Каждый выстрел в это время становится критическим. Также, при успешных попаданиях из любого оружия шанс на критическое попадание плавно увеличивается с начальных 2 % до 12 %.
Насмешки — каждый класс может использовать насмешки (англ. Taunts) — особые анимации своего персонажа, во время выполнения которых камера меняет вид с первого лица на третье. Тип насмешек зависит от класса и оружия игрока. Большинство из них не имеют никакого значения, но некоторые способны мгновенно убивать врагов. В период Хеллоуина (29 октября — 2 ноября 2009) обычные насмешки были заменены на движение из клипа Майкла Джексона «Thriller».

Система достижений — достижения даются за выполненные игроком действия, которые указаны в специальном списке. Особенностью PC-версии игры являются классовые достижения, которые открывают доступ к особому оружию. На данный момент есть достижения для 9 классов:
Разведчик — 38 достижений
Солдат — 35 достижений
Поджигатель — 38 достижений
Подрывник — 35 достижений
Пулемётчик — 38 достижений
Инженер — 38 достижений
Медик — 39 достижений
Снайпер — 35 достижений
Шпион — 34 достижения
Хэллоуинское обновление — 5 достижений

Превосходство — когда один игрок убивает другого игрока 4 раза подряд, не умирая от убитого, он получает превосходство (англ. Domination) и становится злодеем (англ. Nemesis), а убитый становится жертвой. При этом в списке последних убийств появляется сообщение «Игрок foo набирает превосходство над игроком bar». Если же жертва убивает своего злодея, превосходство снимается, а в списке убийств появляется запись «Игрок bar наслаждается местью над foo». Получение превосходства дает 2 очка.

Классы игроков
Классы игроков Team Fortress 2 сильно различаются как по игровым характеристикам, так и по внешнему виду. В игре представлены девять классов. Каждый класс обладает собственным, уникальным набором возможностей и характеристик, специализированным основным вооружением, дополнительным вооружением и оружием ближнего боя. Несмотря на то, что в каждой команде может быть более одного игрока, играющих за один и тот же класс, персонаж каждого класса считается уникальным, более того, обладающим собственной биографией. Это подчёркивается в роликах представления и информации, доступной на официальных сайтах.
Классы игроков делятся на три группы, по назначению: атака, защита и поддержка. Каждый класс имеет собственную область применимости и эффективен как в определённых ситуациях и местах, так и в целом при достаточном умении игрока. Связки отдельных классов порождают бесчисленное число тактических решений, которые могут применять игроки. Также большой простор для комбинирования и модифицирования классов дают дополнительные виды оружия — например, Неумолимая Сила может позволить Разведчику эффективно вести оборону, а умелое применение Банкате делает Снайпера весьма полезным на острие атаки. Ни один класс по отдельности не может установить безоговорочной победы над остальными: у каждого класса есть как «класс-жертва» так и «класс-злодей». Например для Шпиона жертвами являются такие классы, как Пулемётчик и Снайпер, а злодеями — Поджигатель и Разведчик. Команда становится по-настоящему эффективной, когда все игроки в ней, независимо от классов действуют сообща, балансируя достинства и недостатки друг друга, что и делает Team Fortress 2 командной игрой.

Атака
Классы атаки задумывались для выполнения игровой задачи карты. Они способны наиболее эффективно захватывать документы, контрольные точки и сопровождать груз.

Разведчик
Разведчик (англ. The Scout) — класс атаки, обладающий самой высокой скоростью передвижения в игре и небольшим количеством здоровья. Данный класс захватывает контрольные точки в два раза быстрее остальных классов — Разведчик, находящийся на точке прибавляет два пункта к шкале захвата, в то время как другие классы только один. При сопровождении груза Разведчик также оказывает в два раза большее влияние на скорость вагонетки чем другие классы. На картах типа CTF разведчик может обеспечить быстрый старт, взяв разведданные, пока противник не выстроил оборону. Разведчик — единственный класс, способный сделать двойной прыжок, при котором он может изменить траекторию своего движения в воздухе. Двойной прыжок также позволяет Разведчику пересекать карту с громадной скоростью, в недоступных для других классов местах и избегать ранений при падении. Разведчик обладает относительно маломощным вооружением, что делает его не годным для силового противостояния большим группам противников и плохой целью для Убер-заряда неуязвимости.
Разведчик провёл детство и отрочество на юге Бостона, США. В семье он — младший из семи братьев и зачастую бывал бит ими. Однако, со временем он научился быстро бегать, что позволило ему одержать над своими братьями верх. Носит бейсболку, короткие штаны с ремнём и кеды. На голове Разведчика также надета головная гарнитура на одно ухо.
Основное вооружение
Обрез (англ. Scattergun, также известный как Распылитель) — вариант дробовика, оружие боя на средних и ближних дистанциях. Обладает высоким разбросом и низкой скоростью перезарядки, что делает его неэффективной при постоянном огне на средних и дальних дистанциях. Тем не менее Обрез смертелен на коротких дистанциях и способен при достаточной точности наносить значительный урон группе противника, например уничтожая Медика. Обрез вынуждает Разведчика принимать тактику молниеносных атак, с уходом в прикрытие для перезарядки.
Неумолимая Сила (англ. Force-A-Nature, дословно — Сила Природы) — сильно укороченный вариант обреза. Заряжен двумя патронами, имеет большую по времени перезарядку, повышеный урон и быструю скорость атаки. Способен отбрасывать любого противника при попадании на короткой дистанции. Если во время выстрела сам Разведчик будет находиться в воздухе, он также будет отброшен в противоположном выстрелу направлении, что позволяет сделать один дополнительный прыжок в воздухе, если смотреть себе под ноги.
Вторичное вооружение
Пистолет (англ. Pistol) — скорострельное оружие, эффективное на любой дистанции, но маломощное. Несмотря на малую мощность пистолет может быть крайне полезен, если нужно быстро поразить раненого или убегающего противника.
Пистолет Макса (англ. Max's pistol) - это оружие схоже с обычным пистолетом.Его могут получить, кто купил игру Сэм и Макс: Театр Дьявола в течение первой недели после релиза.
Энергетический напиток «Бонк!» (англ. «Bonk!» Energy Drink, называемый также энергетиком или бонком) — супер энергетический и супер токсичный напиток. Придаёт Разведчику дополнительный заряд энергии, который делает его неуязвимым ко всем родам атак (исключение поезд, пилы и пропасти) в течение шести секунд; при этом Разведчик не может выполнять игровые задачи — толкание вагонетки, сбор документов, захват точки.
Напиток «Бонк! Крит-а-Кола» (англ. Bonk! Crit-a Cola) — оружие Разведчика на следующие 6 секунд наносит мини-криты, но попадания в него также становятся мини-критическими.
Оружие ближнего боя
Бита (англ. Bat) — металлическая бейсбольная бита, которой Разведчик наносит урон в ближнем бою. Обладает меньшим уроном, нежели ближнее оружие других классов, но большей скоростью атаки. Полезно для добивания противников.
Дрёма (англ. Sandman, также транслитерируемый как Сэндмен) — треснувшая деревянная бейсбольная бита. Данная бита позволяет Разведчику запускать во врагов бейсбольные мячи, погружающие их в состояние паники. Такой противник не может атаковать, прыгать и передвигается значительно медленнее в течение короткого времени. Если Разведчик экипирован такой битой, его уровень здоровья на 15 очков ниже базового и составляет 110 единиц.

Солдат
Солдат (англ. The Soldier) — медленный, но тяжело экипированный атакующий класс, вооружённый мощным реактивным гранатомётом, дробовиком и саперной лопаткой. Снаряды ракетомёта мощны, но обладают средней скоростью, поэтому эффективны при точном попадании на средних и близких дистанциях. Также ракеты наносят массово-поражающий урон, позволяя уничтожать несколько противников. Солдат способен выполнять Rocket jump — длинный высокий прыжок, путём выстрела из ракетомёта себе под ноги и одновременным прыжком. При этом теряется определённое количество очков здоровья — около одной четвёртой от полного. Также не стоит забывать, что если прыжок удался, то, скорее всего, также будет получен урон от падения с высоты. Существует также возможность выстрелить примерно под углом в 30 %, чтобы избежать снятия здоровья при падении (прыжок в длину), в итоге снимается меньшее количество здоровья. Солдат носит армейскую униформу и каску времён Второй мировой войны.
Основное вооружение
Реактивный гранатомет (англ. Rocket launcher, иногда по ошибке именуемый «ракетницей») — основное вооружение Солдата, обладающее высоким массово-поражающим уроном и отбрасывающее противников, если они оказались в непосредственной близости от точки попадания. Данное оружие, в отличие от настоящего, обладает запасом из четырёх снарядов, которые можно выстрелить без перезарядки. Зачастую данное оружие удобно при стрельбе под ноги противникам, что не позволяет им уклониться, так как ракета взорвется, коснувшись земли.
Высокоточный реактивный гранатомет (англ. The Direct Hit, досл. Прямое попадание) — аналог первого, обладает меньшим радиусом поражения, но большей скорость полёта снарядов и большим уроном при прямом попадании во врага. Врагам, отброшеных в воздух какой либо взрывной волной, наносит мини-криты.
Дополнительное вооружение
Дробовик (англ. Shotgun) — общее вооружение для ряда классов. Солдат использует дробовик для добивания противников.
Знамя (англ. Buff Banner, досл. Усиливающее знамя) — дает возможность при использовании солдату и всем находящимся рядом игрокам команды наносить в течение 10 секунд мини-критические повреждения. Для набора заряда Солдату нужно нанести 500—550 единиц урона противникам.
Сапоги (англ. Gunboats) — усиленные сталью ботинки, снижающие урон от своих ракет на 75 %. Помогают при Rocket jump-е.
Оружие ближнего боя
Саперная лопатка — обладает общим для большинства оружий ближнего боя уроном и скоростью атаки, но ввиду малой скорости Солдата может применяться только для добивания в тесных помещениях или при атаках со спины, когда противник вас не видит.
Кирка (англ. Equalizer, досл. Уравниватель) — мощное оружие ближнего боя. Позволяет наносить повреждений тем больше и бегать тем быстрее, чем меньше жизней остается у солдата. При 1 ХП солдат наносит киркой 113 единиц урона . Так же, пока кирка находится в руках, солдата не могут лечить Медики.
Дубинка (англ. The Pain Train) — с ней игрок может захватывать точку в два раза быстрее, как Разведчик. Но с этим оружием игрок получает на 10 % больше урона от пуль.

Поджигатель
Поджигатель (англ. The Pyro, трансл. Пиро, Пайро) — класс атаки, вооружённый недальнобойным огнемётом с широкой областью поражения. Подожжённые противники горят ещё некоторое время пока не подберут аптечку либо не будут потушены или вылечены Медиком. В противном случае огонь тухнет через десять секунд. Противник вполне может сгореть, если ему не окажут помощь соратники. Поджигатель также обладает несгораемым костюмом, так что он получает урон от огня только во время непосредственной атаки противника (не горит), и дополнительным запасом здоровья. При этом его скорость высокая, что позволяет ему настигать все классы его скорости и более низкой, в том числе и Шпиона. Поджигатель задумывался как класс создания засад. Идеальный класс для обнаружения вражеских Шпионов. Кто он такой, какова его история, неизвестно, даже неизвестно, мужчина это или женщина.
Основное вооружение
Огнемет (англ. Flamethrower) — стандартный огнемёт, способный поджигать противника на ближней дистанции. Также данный огнемёт обладает функцией подачи сжатого воздуха, которая позволяет отражать летящие в Поджигателя снаряды. Отражённые таким образом снаряды: ракеты, гранаты, мины-липучки, стрелы, патроны Сигнального пистолета и Банкате усиливаются мини-критами и будут действовать на противника. Поджигатель также способен использовать сжатый воздух для подбасывания противников в воздух для тактических действий и мгновенного тушения своих соратников.
Дожигатель (англ. The Backburner, досл. Спиносжигатель) — огнемёт, не способный нагнетать струю сжатого воздуха, но зато наносящий только критический урон при атаке противника со спины. Данное оружие в большей степени вынуждает Поджигателя использовать тактику засады.
Дополнительное вооружение
Дробовик (англ. Shotgun) — базовое вторичное вооружение для добивания противников.
Ракетница (англ. The Flare Gun, Сигнальный пистолет) — стреляет сигнальными ракетами, которые при попадании поджигают жертву. Требует большей точности при использовании, нежели дробовик. Урон от сигнальных ракет составляет 30 единиц урона плюс урон от самого огня после попадания. Также данное оружие наносит мини-критические повреждения (примерно 43 единицы урона) по горящим противникам на близком расстоянии и критические на дальнем. Оружие полезно для добивания противников, отпугивания вражеских Снайперов и раскрытия Шпионов на расстоянии.
Оружие ближнего боя
Пожарный топор (англ. Fire Axe) — стандартное вооружение ближнего боя.
Огненный топор (англ. The Axtinguisher) — при атаке наносит в два раза меньший урон, чем Пожарный топор, однако если противник горит, то любой удар такого топора по нему станет критическим. По негорящим же противникам никогда не наносит критические удары. Бывает крайне полезен во многих ситуациях в комбинации с Огнемётом, Дожигателем, либо Ракетницей. Выполнен в виде топора, обмотанного колючей проволокой.
Кувалда (англ. The Homewrecker) — при атаке наносит двойной урон постройкам инженера, но на четверть меньше урона игрокам. Также позволяет снимать жучки с построек Инженера.

Защита
Классы защиты созданы для выполнения оборонительных задач и более всего для этого подходят. Однако лишь Инженер в полной мере является оборонительным классом: Подрывник и Пулемётчик также широко применяются в атаке.

Подрывник
Подрывник (англ. The Demoman, трансл. Демоман, Демо и даже Демон) — хорошо экипированный класс со скоростью чуть ниже средней. Вооружён мощным взрывным вооружением, которое широко применяет как в обороне, так и при атаке. Подрывник является как идеальным классом обороны, так и максимально применимым классом для уничтожения вражеских оборонительных сооружений. Тем не менее он не имеет ни одного пулевого оружия, которое стреляло бы по прямой: оба гранатомёта стреляют по навесной траектории и с некоторой задержкой взрыва, что может сделать Подрывника беспомощным в определённых ситуациях. В качестве оружия ближнего боя использует бутылку сидра скрампи (англ. Scrumpy).
Подрывник чернокожий, известно, что он родом из Шотландии. В детстве его любовь ко взрывчатке привела к потере приёмных родителей и одного глаза. Большую часть взросления провёл в школе для сирот. Впоследствии пристрастился к алкогольным напиткам. Долгое время был одержим идеей убийства Лох-несского чудовища.
Основное вооружение
Гранатомет (англ. Grenade Launcher) — стреляет мощными гранатами, летящими по параболической траектории. Гранаты взрываются через определённый интервал времени, либо при прямом попадании во врага. Гранаты также не теряют мощности при выстрелах на дальних дистанциях, однако сложность стрельбы при этом сильно возрастает. Имеет четыре гранаты наготове и 16 в запасе. Скорость стрельбы высокая, однако перезарядка довольно длительная.
Вторичное вооружение
Миномёт (англ. Pipe Launcher, известен также как Бомбомёт и Липучкомёт) — оружие, стреляющее гранатами, прикрепляющимися к поверхностям, в которые они попадают. Гранаты[25] также летят по навесной траектории, но взрыв происходит по команде Подрывника. Это позволяет взорвать несколько снарядов одновременно, чтобы увеличить мощь выстрела. Данное оружие идеально подходит для обороны, так как позволяет Подрывнику практически в одиночку удерживать определённую территорию. При этом ему не всегда необходимо быть рядом: достаточно подложить мины на контрольную точку и в момент захвата сдетонировать их. При этом Подрывник может находиться в любом месте карты. Миномёт также позволяет выпускать свои патроны на бо́льшие дистанции, для этого нужно удерживать кнопку выстрела. Такой выстрел, однако, потребует больше времени, так как дальность полёта пропорциональна времени удерживания.
Данное оружие также используется Подрывниками для особого реактивного прыжка — пайп-джампа (англ. Pipe Jump) для этого Подрывник подкладывает одну-две мины под себя и детонирует их одновременно с прыжком. При этом теряется часть здоровья. Имеет 8 зарядов наготове и 24 в запасе.
Миномёт имеет ряд ограничений. Прежде всего, заложенные мины могут быть уничтожены противниками с помощью пулевого и холодного оружия. Также они могут быть сняты с места на котором прикреплены сильным взрывом, что несколько уменьшает их значимость. Кроме того, больше восьми мин заложить нельзя — при попытке заложить девятую мину первая заложенная взорвётся. В силу того, что Миномёт часто использовался игроками для бегства — достаточно было подкладывать мины под себя, пятясь спиной, и взрывать догоняющих противников — на это оружие был нанесён ряд ограничений.[26]
Шотландское сопротивление (англ. Scottish Resistance) — разблокируемое оружие, аналогичное миномёту, но имеющее ряд отличий. Прежде всего, по команде подрывника взрываются не все гранаты, а только те, которые находятся около перекрестия прицела (они подсвечиваются красным или синим в зависимости от команды). Таким образом можно удерживать, например, несколько входов в одно помещение, но это значительно усложняет применений пайп-джампов, так как для этого нужно смотреть точно на мины. Также максимальное количество одновременно заложенных мин по сравнению с миномётом увелично с 8 до 14. Кроме того, взрывами «липучек» шотландского сопротивления можно уничтожать «липучки» обычного миномёта. Также увеличен интервал от выпуска гранаты до возможности её взорвать, что затрудняет подрыв в воздухе.
Штурмовой щит (англ. Chargin' Targe) — разблокируемое оружие, замена миномёту. Применение этого оружия, особенно в сочетании с мечом по сути переводит подрывника в категорию атакующих классов. Он выглядит как старинный древний щит с железной оправой и смертельным шипом в центре. Щит даёт 50 % защиту от огня и 40 % от взрывов, также со временем (за 12 секунд) накапливается заряд, с помощью которого подрывник может совершить бросок к противнику на очень большой скорости, а концу броска накапливается критический удар. Таким образом, при правильном применении подрывник может убить почти любого противника. Тем не менее, попадание ракеты, гранаты или огонь пулемётчика останавливают бросок. Также удар щитом с максимального расстояния (без использования оружия ближнего боя) наносит небольшой урон (50).
Оружие ближнего боя
Бутылка — оружие ближнего боя, единственная особенность которого в том, что её можно разбить при критическом ударе по противнику или любому твёрдому объекту. Отличается разбитая бутылка от целой лишь внешне. Что интересно, из разбитой бутылки ничего не выливается, а во время насмешки Подрывник всё так же пытается что-то выпить из имеющейся «розочки».
Горец (англ. Eyelander) — мощное оружие ближнего боя. Этот проклятый меч отнимает 25 HP при ношении, но за каждую срубленную им голову (максимум 4 раз за жизнь) дает +15 HP и + ~8 % к скорости бега (после 4 срубленных голов Подрывник обладает 210 HP и по скорости уступает только разведчику). Очень эффективен в паре с щитом. Не наносит критических ударов.
Дубинка (англ. The Pain Train) — с ней игрок может захватывать точку в два раза быстрее, как Разведчик. Но с этим оружием игрок получает на 10 % больше урона от пуль.
Шотландский костолом (англ. The Scotsman's Scullcutter) наносит на 20% больше повреждений, снижает скорость ходьбы на 15%

Пулемётчик
Пулемётчик (англ. The Heavy) — тяжёлый класс, обладающий самым высоким уровнем здоровья и самой низкой скоростью передвижения в игре. Вооружён мощным скорострельным шестиствольным пулемётом и дробовиком, а в качестве оружия ближнего боя использует собственные кулаки. Пулемёт — основное оружие данного класса — имеет ряд особенностей. Прежде всего он не начинает стрелять мгновенно: перед атакой ему требуется около одной секунды на раскрутку стволов. При этом скорость Пулемётчика значительно падает и он теряет возможность прыгать. Если Пулемётчик присядет с раскрученными стволами, то он вообще не сможет передвигаться. После прекращения атаки пулемёт тратит ещё около секунды на остановку, в течение этого времени Пулемётчик по-прежнему двигается медленно и не может прыгать. Стволы можно раскручивать вхолостую, при этом атака будет начинаться мгновенно, но Пулемётчик будет передвигаться так же медленно, как и при стрельбе. Пулеметчик родом из России, о чём говорит его американизированный русский акцент и некоторые фразы, которые произносит он и другие персонажи в его адрес.
В паре с Медиком становится очень грозным противником. Также Пулемётчик очень эффективен, если он стоит рядом с Раздатчиком, который снабжает его патронами и лечением. В таком положении Пулемётчик может вести непрерывный огонь из пулемёта.
Основное вооружение
Пулемет (Саша) (англ. Minigun) — мощное и скорострельное оружие не требующее перезарядки, эффективное на ближних и средних дистанциях. Имеет 200 патронов наготове, каждый «патрон» считается как 4 выстрела.
Наташа (англ. Natasha) — замена стандартному пулемёту. Атакуя на 25 % слабее обычного Пулемёта, Наташа способна замедлять противников, попавших под огонь. Данное оружие более эффективно против классов, старающихся ускользнуть от Пулемётчика, но менее эффективно против тех, кто пытается его убить.
Дополнительное вооружение
Дробовик (англ. Shotgun) — базовое вторичное вооружение.
Бутерброд (англ. The Sandwich) — съедобный предмет, основной атакой восстанавливающий 300 единиц здоровья Пулемётчика в течение 4 секунд, по 75 в секунду. В течение этого времени Пулемётчик становится беззащитен, аналогично применению насмешки. Этот процесс может быть прерван, если Пулемётчик каким-либо образом упадёт или будет подброшен в воздух. Второстепенный огонь выбросит бутерброд на землю. Такой сендвич равносилен средней аптечке и вылечит 50 % от максимального здоровья того кто его подберёт. Восстановить сендвич можно будет подобрав любую аптечку на полном здоровье. Насмешка с Бутербродом аналогична его применению. Если Пулемётчик в момент смерти держал Бутерброд в руках, то последний останется на земле и восстанавливает 50 % здоровья игроку поднявшего его.
Шоколадка (англ. The Dalokohs Bar) — замена бутерброда, добавляет 50 пунктов к максимальному здоровью на 30 секунд, кроме того, ей можно лечиться, как бутербродом, но отличие от бутерброда ее нельзя выбрасывать. И еще, прочитайте-ка Dalokohs наоборот…
Оружие ближнего боя
Кулаки (англ. Fists) — «оружие» Пулемётчика, которое он применяет в ближнем бою. После смерти Пулемётчика с кулаками из него выпадает Пулемёт.
Феноменальная Сила Боксёра или Ф. С.Б. (K.G.B., англ. The Killing Gloves of Boxing, ФСБ и КГБ, соответственно) — боксёрские перчатки, при каждом убийстве с помощью которых Пулемётчик получает пять секунд гарантированных критических повреждений из любого своего оружия. Перчатки атакуют на 20 % медленней чем Кулаки.

Инженер
Инженер (англ. The Engineer) — защитный класс, способный сооружать различные постройки для обороны и помощи своей команде. Имеет небольшое количество здоровья и среднюю скорость передвижения. Инженер способен возводить, чинить, модернизировать и разрушать собственные постройки. Он также может оказывать помощь другим Инженерам команды, чиня и модернизируя их постройки. Каждый Инженер может построить Пушку, Раздатчик и Телепорт, которые имеют по три уровня модернизации. С каждым уровнем растёт прочность (здоровье) построек и их полезные характеристики.
Для возведения построек, их починки и модернизации Инженеру требуется металл — особый ресурс, который может быть получен из ящика с патронами, вооружения падших товарищей и врагов, Раздатчика и из ящика восполнения на респауне. Каждый Инженер может переносить до 200 очков металла.
Постройки
Пушка (англ. Sentry, Автоматическая пушка, Турель) — защитное сооружение, автоматически наводящееся и уничтожающее врагов, оказавшихся в зоне поражения. Пушка любого уровня обладает достаточно мощной атакой, но небольшой задержкой перед стрельбой, которое тратится на поворот до цели. Также Пушка имеет свойство отталкивать врагов при стрельбе. При модернизации Пушка увеличивает мощь и получает дополнительные возможности стрельбы. Патроны Пушки не бесконечны, Инженер должен заботиться об их состоянии и вовремя пополнять их за счёт своего металла.
Раздатчик (англ. Dispenser, трансл. Диспенсер) — постройка, снабжающая игроков команды оказавшихся рядом с ним патронами и лечением. Инженеры также обеспечиваются металлом. Раздатчик вообще говоря не бесконечен и имеет собственный запас металла, который восстанавливаются со временем. При большом разборе металла Раздатчик может опустеть и некоторое время не будет выдавать металл. Лечение и выдача патронов производится всегда. Раздатчик также используется для блокирования проходов, через которые к Инженеру мог бы подкрасться Шпион или как ступенька для подъёма на высокие точки карты. Игроками команды Раздатчик также используется как щит, который может защитить сильно раненого игрока. При модернизации увеличивается скорость лечения Раздатчика и количество патронов, выдаваемых за один раз. На третьем уровне скорость лечения сравнима с таковой у Медика, а выдача патронов происходит в количествах, достаточных для того, чтобы Раздатчик не опустошался даже при большом разборе.
Телепорт (англ. Teleporter) — постройка, способная телепортировать товарищей по команде на переводую или в любую требуемую точку (которая доступна Инженеру). Для возведения работоспособного телепорта необходимо построить не одну, а две отдельных постройки: Вход Телепорта (англ. Teleporter Entrance) и Выход Телепорта (англ. Teleporter Exit). Однако они являются единым целым при модернизации(достаточно апгрейдить только одну постройку) и воздействии шпионом(достаточно одного жучка). Телепорт работает только в одну сторону, перемещая игроков только из входа в выход. Телепорт имеет время перезарядки, которое требуется ему после каждой телепортации на восстановление. Иными словами, Телепорт не может телепортировать большое количество игроков в короткое время. Однако при модернизации время перезарядки телепорта уменьшается, так что на третьем уровне он может телепортировать одного игрока раз в 3 секунды.
Основное вооружение
Дробовик (англ. Shotgun) — основное оружие Инженера. Используется при обороне собственных построек и уничтожении Шпионов.
Самосуд (англ. Frontier Justice) — основное разблокируемое оружие Инженера. После того как пушка Инженера кого-то убьёт, «Самосуд» накапливает 2 критических выстрела. За каждую помощь в убийстве оно накопит ещё один критический выстрел, после уничтожения пушки оружие получит эти выстрелы.
Дополнительное вооружение
Пистолет (англ. Pistol) — идентичен пистолету Разведчика, но в запасе имеет 200 патронов. Пистолет используется как оружие для добивания и стрельбы на расстояние.
The Wrangler (англ. The Wrangler) — замена пистолета для Инженера. Позволяет управлять своей пушкой вручную, также может создавать силовой щит который поглощает весь урон на 66%, на третьем уровне пушки увеличивает её огневую мощь и скорострельность ракетами, но управляемая пушка не может выбирать цель сама и оборонительные способности пушки отключаются при переходе с The Wrangler на другое оружие на 3 секунды.
Оружие ближнего боя
Разводной ключ (англ. Wrench), Гаечный ключ монки) — оружие ближнего боя Инженера, которое можно применять не только для уничтожения противников, но для модернизации и починки построек: удары ключа по возводящейся постройке ускоряют процесс строительства в два раза. Таким образом Инженер может выбрать постройку, которая нужна ему в большей степени чем остальные и ускорить её возведение. Удары ключа по уже установленным постройкам вызывают их модернизацию: каждый удар, если у Инженера присутствует определённое количество металла, вызывает прогресс в модернизации. Развитие одной постройки требует 200 металла, то есть полный запас металла Инженера. Один удар «вкладывает» 25 металла, то есть для развития требуется 8 ударов. Если постройка имеет неполное количество здоровья Инженер может починить её ключом, для этого также требуется металл. Кроме того ключ позволяет снимать жучки, установленные Шпионом на постройки.
Золотой разводной ключ (англ. Gold Wrench), идентичен простому Разводному Ключу за исключением того, что убитых врагов он «превращает» в золотые статуи, выпускается «ограниченным тиражом» его могут получить исключительно 100 человек. Полный список игроков с Золотыми Ключами).

Поддержка
Классы поддержки важны как в обороне, так и в наступлении и выполняют частные, но тем не менее важные задачи, будь то помощь товарищам, уничтожение одиночных сильных целей, диверсия в стане врага и другие.

Медик
Медик (англ. The Medic) — важнейший класс поддержки, обладающий способностью лечить товарищей по команде и аккумулировать Убер-заряд, особую игровую возможность, придающую Медику и его пациенту сверх-свойства на короткое время. Скорость и здоровье Медика чуть выше среднего уровня. Также Медик единственный класс в игре, регенерирующий здоровье. Со шприцеметом-вампиром скорость регенерации составляет 1-4 единиц здоровья в секунду,а с обычным шприцеметом 3-6. Медик носит медицинский халат и перчатки, говорит с характерным немецким акцентом (пародия на врачей-экспериментаторов над людьми вроде доктора Менгеле). Известно, что Медик родом из Штутгарта и не имеет никакого серьёзного медицинского образования.[27]
Для лечения своих пациентов Медик использует специальный инструмент, называемый Лечебной Пушкой. Она находится во втором слоте вооружения (то есть является дополнительным оружием). Лечить можно игроков, находящихся на небольшой дистанции от Медика. Лечение происходит постепенно, при этом Медик видит уровень здоровья своего пациента. Игроки могут звать Медика, при этом над персонаж выкрикивает «Медик!» и над ним появляется иконка (голосовая рамка) с изображением красного креста. Данные иконки видны Медику сквозь стены, благодаря чему он может своевременно приходить на помощь. Иконки также имеют особый вид для сильно раненых и для горящих товарищей, что позволяет оказывать помощь тем, кому она особенно нужна. Лечебная пушка позволяет не только вылечить товарища (восстановить его здоровье), но и придать ему дополнительный бонус очков здоровья, в размере половины максимального уровня для данного класса. Придание такого бонуса называют налечиванием (перелечеванием, оверхилом от англ. Overheal — общепринятого названия). Значимость налечивания особенно велика для тех классов, чей базовый уровень здоровья высок. К примеру Солдат, обладающий 200 очками здоровья, будучи налеченым Медиком сравнивается по здоровью с Пулемётчиком, здоровье которого составляет 300 очков. Налеченый же Пулемётчик обладает максимальным количеством здоровья в 450 очков.
При лечении также копится уровень так называемого уберзаряда (англ. ÜberCharge). По достижении отметки 100 % Медик может активировать заряд на выбранном игроке. Свойства, которые при этом он получит, зависят от вида Лечебной Пушки.
Основное вооружение
Шприцемет (англ. Syringe Launcher, Шприцевый пистолет) — скорострельное оружие, выпускающее шприцы. Дальность полёта шприцев не ограничена, однако на них действует гравитация, что делает это оружие менее точным на дальних дистанциях.
Шприцемет-вампир (нем. The Blutsauger, Кровосос) — по всем характеристикам аналогичен Шприцемёту, однако каждое попадание шприца во врага восстанавливает игроку-Медику три очка здоровья. После обновления от 16.09.09 у носителя данного оружия скорость регенерации снижена на 2 HP/сек, то есть вместо 3-6 HP/сек, регенерируют 1-4 хп в сек.
Дополнительное вооружение
Лечебная пушка (англ. Medigun) — базовый инструмент лечения Медика. Убер-заряд способен придавать Медику и его пациенту неуязвимость на 10 секунд.
Критическая пушка (нем. The Kritzkrieg) — аналогична лечебной пушке, однако накопленный Убер-заряд делает все атаки пациента критическими. Убер-заряд накапливается на 25 % быстрее. Насмешка с данным оружием восполняет Медику 10 очков здоровья.
Оружие ближнего боя
Косторез (англ. Bone saw) — стандартное вооружение ближнего боя. При исполнении насмешки с экипированным Косторезом Медик изображает игру на скрипке и слышна короткая скрипичная мелодия.
Убер-пила (англ. The Ubersaw) — улучшенный вариант Костореза. Каждый удар такого оружия по противнику даёт медику 25 % Убер-заряда, но скорость атаки меньше на 20 %. При насмешке с Убер-Пилой медик встаёт в стойку и делает четкое движение вперёд что сначала оглушает, а затем убивает рядом стоящего противника. При успешном убийстве медик получает 50 % Убер-заряда.

Снайпер
Снайпер (англ. The Sniper) — класс поддержки, вооружённый дальнобойной и точной винтовкой, способной наносить большие повреждения с одного выстрела, но требующей прицеливания и перезарядки после каждого выстрела. Обладает небольшим количеством здоровья и средней скоростью передвижения. Снайпер родом из Австралии, носит шляпу и солнцезащитные очки.
Основное вооружение
Снайперская винтовка (англ. Sniper rifle) — винтовка со скользящим затвором, стреляющая по идеальной прямой. Экипирована лазерным целеуказателем, сильно демаскирующим стрелка. При обычной стрельбе, без прицеливания наносит небольшие повреждения, которые также никогда не бывают критическими. В режиме прицеливания мощность выстрела растёт со временем, достигая максимального значения за 4 секунды. Выстрелы в голову в режиме прицеливания являются критическими. При максимальной мощности выстрел в голову наносит повреждения (-450 хп), достаточные для убийства игрока любого класса с любым количеством здоровья. После каждого выстрела требует перезарядки и нового накопления мощи выстрела.
Охотник (англ. The Huntsman) — лук со стрелами, способными пригвоздить тело мёртвого противника к стене. Данное оружие, в отличие от винтовки, не имеет режима прицеливания, но имеет схожую с ней механику стрельбы. Лук не подсвечивает цель, благодаря чему можно остаться незамеченными, но стрелы, выпущенные из лука, хорошо видно и быстрым классам от них несложно увернуться. Лук копит мощь выстрела при натягивании тетивы, достигая максимальной мощности за секунду. Выстрелы в голову также являются критическими (-360 хп). Стрелы лука также могут быть подожжены дружественным Поджигателем для нанесения дополнительного урона противнику. Если лук держать натянутым некоторое время (около 3-4 секунд), рука снайпера начинает дрожать (это заметно по сильному дрожанию стрелы), при этом выпущенная стрела летит в непредсказуемом направлении. Натянутый лук можно отпустить без выстрела, нажав кнопку альтернативного огня.
Вторичное вооружение
Пистолет-пулемет (англ. Sub-Machine Gun) — автоматическое оружие для боя на ближней и средней дистанции, быстро расходующее боезапас. Большая точность и неплохой урон на малых дистанциях идеальны для добивания раненых и для ведения боя с высокой мобильностью.
Банкате (англ. Jarate, игра слов от jar — банка, karate — карате) — метательное снаряжение Снайпера. Представляет собой банку с мочой. Брошенная банка разрывается и окропляет находящихся рядом игроков своим содержимым. Противники, оказавшиеся под действием Банкате получают на 35 % больше урона от любого типа повреждения (мини-крит). Кроме того применимо для обнаружения невидимых и замаскированных Шпионов врага. Банкате также способно мгновенно потушить горящего товарища или самого снайпера. Брызги Банкате исчезают с противника через 10 секунд, либо могут быть смыты в воде.
Бронепанцирь (англ. Razorback) — щит австралийских аборигенов, с прикрепленным к нему автомобильным аккумулятором. Защищает от одного удара Шпиона в спину. При этом щит ломается, а Шпион теряет возможность атаковать на некоторое время. Щит можно восстановить на своей базе в шкафчике.
Оружие ближнего боя
Кукри — стандартное оружие ближнего боя. Отлично подходит для уничтожения Шпионов, которые были недостаточно осторожны, подкрадываясь к Снайперу.
Заточка — оружие ближнего боя, которое при ударе вызывает кровотечние у противника и наносит 64 единицы урона за 8 секунд, но базовая сила удара уменьшена на 35%

Шпион
Шпион (англ. The Spy, также зачастую транслитерируемый как Спай) — класс поддержки со средней скоростью и малым количеством здоровья, способный становиться абсолютно невидимым для противника, маскироваться под любой из классов любой команды, отключать вражеские постройки и уничтожать врагов с одного удара с помощью своего специального оружия — Ножа-бабочки. Шпион предпочитает грубой силе хитрые ходы и скрытые манёвры. Данный класс, несмотря на свои широкие возможности, достаточно сложен в освоении и требует максимальной собранности от игрока и понимания логики противника.
Невидимость
Шпион способен становиться полностью невидимым (англ. Cloak) на короткий срок с помощью одного из своих устройств невидимости, которые выполнены в виде наручных или траншейных часов. Невидимость позволяет Шпиону пробираться в стан врага и скрываться от групп противников. Однако она не делает Шпиона неуязвимым — будучи в невидимости, Шпион может попасть под выстрел, взрыв или оказаться в огне. Кроме того в невидимости невозможны атаки и установки жучков. При попадании по невидимому Шпиону или при столкновении Шпиона с кем-либо из противников становится виден его силуэт, также, как и при окончании заряда невидимости. Также Шпион может быть виден, если окажется подожжённым или будет находиться под действием Банкате или кровотечения. В данном случае активация невидимости по прежнему возможна, но она становится неэффективной, так как огонь и брызги Банкате выдают Шпиона и привлекают к нему внимание.
Маскировка
Маскировка (англ. Disguise) — ещё один особый механизм Шпиона, который заключается в точном копировании внешнего вида любого класса. При этом Шпион способен маскироваться как под вражеские классы, так и под классы своей команды. При маскировке Шпион также копирует голос персонажа что позволяет обманывать противника голосовыми командами и скорость передвижения: например Шпион, замаскированный под Солдата будет двигаться также медленно как Солдат и разговаривать его голосом. Тем не менее при маскировке под более быстрые классы — Разведчика и Медика, Шпион не приобретает в скорости, что делает такие маскировки (особенно маскировку под Разведчика) менее правдоподобными. Маскировка теряется при любой атаке, однако не сбрасывается при подбрасывании жучков на постройки.
Маскировка под противника также присваивает Шпиону ряд возможностей игрока вражеской команды. Прежде всего такой Шпион не атакуется вражескими Пушками, что гарантирует его сохранность на базе противника. Кроме того такой Шпион может получать лечение и Убер-заряд от вражеских Медиков, пользоваться Телепортами и Раздатчиками. Под маскировкой игрок-Шпион также может выбирать оружие целевого класса, которое видимо для противника.
Стоит отметить, что маскировка лишь присваивает Шпиону внешний вид врага, необходимый для обмана противников и вражеских Пушек. Шпион под маскировкой точно также может атаковаться противниками и быть подожжённым, что раскрывает его. Шпион по прежнему «солиден» для игроков вражеской команды, то есть они не проходят сквозь него как сквозь игроков своей команды, поэтому столкновение с противником также зачастую раскрывает Шпиона.
В связи с возможностью Шпионов маскироваться, в игре появился стиль поведения всех, без исключения, игроков команды, заключающийся в периодической проверке товарищей по команде на Шпиона (англ. Spycheck, Спай-чек). Обычно для этого игроки стреляют в товарищей (при этом действительно «своим» игрокам команды урон нанести невозможно) или пытаются пройти сквозь них. Выявив таким образом Шпиона игрок атакует его и сообщает товарищам о нём. Лучший для проверки на Шпиона класс, Поджигатель, использует короткие вспышки огня по группам товарищей, чтобы вычислять Шпиона. Частой проверкой также бывает проверка пустого помещения огнём: тем самым можно выявить невидимого Шпиона.
Основное вооружение
Шпион редко использует своё единственное стрелковое оружие на базе противника, так как оно издаёт много шума и привлекает к нему внимание. Обычно револьвер используется либо для отступления, когда других путей уже нет.
Револьвер (англ. Revolver) — огнестрельное оружие со средней точностью стрельбы и большим уроном. Обладает невысокой скорострельностью, но быстро перезаряжается. Револьвер имеет шесть патронов в барабане и 24 в запасе.
Амбассадор (англ. Ambassador) — имеет меньшую скорость атаки и слегка сниженный урон, однако все аккуратные выстрелы в голову становятся критическими. Имеет то же количество патронов, что и обычный Револьвер. Идеально подходит для стрельбы из укрытий и маскировки нанося значительный урон одним-двумя выстрелами
Дополнительное вооружение
Жучок (англ. Electro Sapper, Са́ппер) — устройство, с помощью которого Шпион отключает вражеские постройки. Жучки можно устанавливать даже под маскировкой без её потери. Установленный жучок отключает постройку и наносит ей 25 ед урона в секунду. Жучок может быт сброшен с постройки парой ударов Ключа одного из вражеских Инженеров, при этом она восстанавливает свою работу, но не увеличивает уровень своего здоровья (для починки потребуется несколько дополнительных ударов). Количество жучков неограниченно и, что примечательно, время установки жучка меньше, чем время, которое требуется на его снятие.
Оружие ближнего боя
Нож-бабочка (англ. Knife) — смертельно опасное оружие. При ударе противника спереди или сбоку наносит фиксированный небольшой урон. Удар в спину становится смертельным при любом количестве здоровья противника. Удар в спину, тем не менее, требует значительного умения от игрока. Прежде всего нужно оказаться сзади противников, выбрать правильное время атаки и противников, которых стоит уничтожить в первую очередь. Удар в спину раскрывает Шпиона, поэтому после успешно проведённой атаки он может быть убит другими противниками, что стоит учитывать при выборе цели. С Ножом-бабочкой также связан известный баг, который, после многочисленных попыток, так и не был исправлен и периодически проявляется у всех, кто играет за Шпиона. Он заключается в том, что удар ножом спереди или сбоку засчитывается как удар в спину и становится смертельным. Данный удар даже получил собственное название фейсстаб (от англ. Facestab, удар в лицо), в противовес бекстабу (англ. Backstab, удар в спину).
Маскировка
Часы Невидимости — маскировка по умолчанию. После включения постоянно разряжается. Можно подбирать металл и оружие для зарядки.
Невидимый кинжал — обладает меньшим зарядом чем Часы Невидимости. В отличие от Часов Невидимости может перезаряжается без снятия маскировки при условии что шпион неподвижен.
Звон смерти — в отличие от предыдущих типов маскировки не включается сразу же, а только после получения урона. Получив урон шпион мгновенно становится невидимым, а враг видит шпиона, как будто он умер. После ложной смерти и в невидимости шпион получает уменьшенный урон. После выключения маскировки издает крайне заметный и громкий звук, разоблачающий шпиона и как правило сильно настораживая базу.
Классы не вошедшие в финальный вариант игры
Ранее в Team Fortress 2 Valve планировали ввести особый класс — Командир. В отличие от других игроков, Командир видел перед собой карту боя, определял его ход и расставлял позиции для пушек. Однако реализовать удобное взаимодействие между командиром и его командой так и не удалось. Позже разработчики отказались от подобной задумки, в частности, из-за сложностей обеспечения игрового интереса как для самого командира, так и для руководимой им команды.
Гражданский (англ. Civilian) — в Team Fortress Classic существовал режим VIP Escort, целью которого является доставка гражданского до контрольной точки. На данный момент этот режим в Team Fortress 2 отсутствует.
В ролике Meet the Sniper (Представляем класс Снайпер) можно увидеть карикатурную модельку Гражданского — в грузовике Снайпера.